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夢現Re:Master 感想/レビュー


※ 急いでプレイした為、通常より精度が低いレビューとなっている。また、設定面の詳細な検討は行わない


◆序文:
(注意点、心得)


攻略キャラよりも、攻略したくなるような頑張り屋の主人公。

受動的で消極的な主人公。攻略対象の顔が近づいて思わず赤面する主人公。(回数多め)
肩を抱き寄せられる主人公。相手が好きだという自覚も無しにキスを嫌がらない主人公。(未遂だが)
タイを直されるシーンなどは無いが所謂壁ドンはされる主人公。そして何より主人公の総受けっぷり……

そう、本作は百合ゲームの皮を被った乙女ゲームに過ぎない――
とまでは言わないが、その組成(比率)はだいぶそちらへ傾いていると思われる。

本作のタイトルは、『ドキッ! コミュ障だらけのゲーム制作!! ヒヤリもあるよ!』という感じだっただろうか。
どこからか<おい社長なんとかしろよ! ゲーム作るってレベルじゃねーぞ!>という声が聞こえてきそうだった。

黒子に徹しない自己主張の強いUIデザインが、プレイヤーの精神を徐々に蝕む。

シナリオ全体におけるリアリズムとデフォルメのバランスが歪(いびつ)。
シリアス部分とコメディ部分が混ざり合って中途半端。

シナリオ制作に関する部分は説明台詞ばかりで飽きる。
たとえば、看護なら医療行為ないし患者の世話という実践行為が伴うが、
シナリオ論は理論に終始するため口を動かすばかりで退屈。(構造上、仕方が無いが)

共通ルートが冗長。伏線の配置、キャラ紹介などが終わった後に同じような場面が延々と繰り返される。
(溜めと量を確保することにはなっているが、情報密度が低いと概ね水増しにしかならない)

また、PCの説明などは明らかに従来のユーザーには不要で

スマートフォンしかいじった事のないような層に寄せ過ぎている。(ターゲット層がそこならそれで良い)
退屈な序盤を、看護の興味深さで補った「白恋」とは比較にならない。
また、共通ルートが短く個別ルートが長い「ソルフェージュ」の方が優れている。
(筆者は通常、他作品と直接には比較しないが、同じメーカーに限っては比較するようにしている)

個別ルートではライタールートが最も疲労する。
説教が長い、言行が不一致、議論のテーブルをひっくり返す。
主張に一貫性がなく真面目に考えると損をする。
(真人間ではないという自覚と設定で、あらゆる欠点が容認されるようになっている)


劇中劇(ニエ魔女)の設定が、本編に有機的に絡み合っているという点は見事だった。

イラストには華やかさがあって良い。(演出上、逆効果になっている箇所も見られるが)
毎回ではないが髪に入れた控えめでカラフルなハイライト。
差し込む光、パーティクル(粒子)やちょっとした光の反射にも虹を思わせる色彩。
まるでこの世界に色があることに対して感謝しているかのよう。


本作は神経質な人間には向いていない。何事も大らかに受け入れることの出来る者なら楽しめるだろう。

筆者としては、メインヒロインが可愛かった為、プレイして良かったとギリギリで思えた。

以下、ネタバレは「脚本」、「後記」のみ。



◇攻略:


プレイ時間目安:五十時間

以下が見易くてお勧め。

http://seiya-saiga.com/game/kogado/yuremaster.html

この度もお世話になりました。



簡易表:


和解までの構成を重視すると、さきルートの脚本関連は以下より三段階マイナスとなる。
さきのライターとしての優秀さは、こころルート終盤で明瞭となる。
マリールート、ななルートはテキスト量に余裕があれば、もっと良くなっていたことだろう。(予算は知らないが)
終盤の対決までの構成を重視すると、ななルートの脚本関連は一段か二段マイナスとなる。
こころルートは、ファンタジー部分が足を引っ張っている。

脚本 (what to tell 何を描くか)

  さき なな マリー こころ
物語
B B- C C
構成
B C C- C


(※一.物語とは、世界の変革、個人の心境変化、それらの変化量。描出すべき事象の過不足の無さ)

(※二.構成とは、物語を描く為の適切な場面の配置、伏線、起伏、溜め、ミスリード、小道具の使用等)

マリールートはバッドエンドが秀逸。

演出 (how to show どう描くか)

  さき なな マリー こころ
脚本的
B- B- B-
作画的
B- B- A B
音響的
B- B- B B-
スクリプト
B+ B B- B-


(※一.脚本的演出とは、見せ場を指す。出会い、別れ、愛情、信頼、危機、対決、和解、真実の劇的発露)

(※二.作画的演出とは、印象的な絵。構図、背景、表情、所作、衣装、色、光、象徴、対比、レンズ効果等)
(※三.音響的演出とは、音楽と効果音の使い方。挿入歌は含むが、演技とシステムボイスは含めない)
(※四.スクリプトとは、画面効果を指す。アイキャッチ、ワイプ、暗転、立ち位置や表情の変化等も含む)


◆脚本:
(シナリオ、構成、テキスト、表現)



複数ライターという点は考慮しない。

脚本について。

こころルートでの不自然なシーン。

毒の作り方を、会社のPCで調べる者がいるだろうか。
エアコンが故障した場面だが、ブレーカーを落とそうとしないことに違和感。
(魔力うんぬんはさておき)


構成について。

バッドエンドまでの構成よりも、グッドエンドまでのそれに力を入れてあったのは良かった。

こころルートに入る為に、他のルートを終えないといけないのが苦痛だった。
個人的にさきは好きになれず、あろうことかそのさきがこころと唇同士でキスをする。もはやネトラレ感すら覚えた。
テキストが一人称ではなく三人称視点の客観視であれば、概ね傍観者、観測者でいられるのだが。

次にさきルートの構成。

同じような展開を繰り返すばかりで締まりに欠ける。
口を動かすばかりで内容の薄い似たような場面を繰り返すなら、数を減らして凝縮した方が遥かに良い。
溜めを作ることにはなっているが、間延びしていて退屈だった。

さきルートにおけるこころとさきの和解。
やっつけ感が強く、まるで向き合った感じがしない。
この時に物語が死んだのを感じ、後の方言シーンの頃にはそれを確信した。

さきの器の大きさを引き立たせる為に、こころを過度に狭量な人物として描いている。
上の和解シーンと合わせると、もはや道化でしかない。
こころに自業自得なところがあったとはいえ、こころを散々傷つけた後に、
相手の心配をする、成長を願う、嫌われ役を買って出たのだと言わんばかりのフォローぶり。
プレイヤーがさきに対して嫌悪感を抱かないようにする為の過剰なアフターケアが反って鼻につく。

主人公を取られちゃったな、みたいなことをこころが言うが、
全くと言っていいほど好意を見せていなかった状態で言わせても意味がない。
(個人的にはそんな傷心のこころを見たくはないが)

こころルートの構成について。(これには共通ルートも含める)

犬の樽を小道具にしていたのは良かった。(正確にはその中に隠れているメモだが)
問題解決の鍵となる小道具を早い内に見せておくのは基本。
やくそくの場所うんぬんや各所に配された夢のくだりも構成的に良い。
(共通ルートの冗長さは「前書き」に書いた為省略。設定については後述する)

マリールートの構成について。

ニエ魔女における命名の設定を応用しているのは良かった。
後半は設定の羅列に終始しているが、その設定自体は練られているように思う。
西川氏による設定を原案にして、それをメインに据えた百合ゲームが個人的にはプレイしてみたい。

ななルートの構成について。

淡白ではあるが、構成に締まりがあって良い。シーンの意図が明確で論理立っている。
その反面少々痩せ過ぎな為、さきルートの脂肪じみた冗長さを少し分けて欲しいくらい。
志水氏の秩序だった構成は、これまでの作品でも十分に証明されている。(唐突な食レポと推理と拳銃は笑ったが)


人物について。

主人公がノースキルなのは読み手の受け皿(投影先)になりやすい。
しかし大した成長も見られず、愛玩動物に近い主人公では見守ることに終始するだけ。
消極的で受動的な主人公に、主人公としての魅力は無い。(少なくとも個人的には)
個別ルートではほとんど空気。ヒロインとくっついて百合の香りを漂わせる為の芳香剤に過ぎない。

主人公「私、○○さんが好き……」(独白)
筆者「(へぇ~、そうなんだ~)」

といった感じになり、主人公と気持ちを一つにすることが出来なかった為、特に何の感動も無かった。
主人公に対して親和性が高い思われる乙女ゲーマーなら、おそらく主人公と一体化出来るだろう。
この点においては、プレイ中に脳波などを測定すれば、感性工学の見地からそれなりに有意義な実証データが得られるかも知れない。

26歳の「がうっ!」というあれ。
共通ルートで数十回はあったが、シリアスな場面でこれをやられると非常に萎える。
ヘイトを集めることを中途半端に恐れたせいか、思い切りが悪い。
(個別ルートでは、シリアス場面においてこうしたふざけた振る舞いはほぼ見られなくはなるが)

さきは議論が佳境に至ると、手札からジョーカーを切って相手を黙らせるパターンが多く、
だったら最初から言えばいいだろう、と何度も思わされた。
論理のすり替えが目立ち、半ば一方的にまくし立てることが多く、一つ一つ確認していくことを怠っている。
ある時点と別の時点で言行が不一致なことも少なくないが、それに対する自覚はある様子。
これらが延々と繰り返されるのは、見ていて疲れた。(これらは個別ルートでも見られる)

管理職に対して不満があるのなら、組織の力を頼りにすべきではないし、
締め切りを守らないのなら、同人でやっていればいい。

形式的、儀礼的態度を不要と考える者を見下しているが、
筆者の知る限り、教養深い厭世家などはそれを嫌う傾向にあるように思う。

クリエイターのご機嫌を取れと言うのなら、ディレクターのご機嫌も同様にして取ればいい。

同僚に聞こえる場所や姉が見ている前で叱責し、嘲笑と皮肉を込め、過剰なまでの攻撃性を垣間見せる。
主人公に対し、傷心のこころを指して「チャンスだと思うわよ、今ならたらしこめるかも」と言い、
筆者がそれを耳にした時、一線を越えたのを感じた。怒りを通り越し、哀れみだけを覚えた。
そして、主人公は赤面するだけで少しもさきの発言に引っかかるところが無い様子だったのも酷かった。

さきの説教は長い、くどい。個人的には数分が限界。
娯楽作品においては、説教は短く、かつ本質を突いたものでなくてはならない。

他方、燃え盛る理想を胸に抱いているこころは、筆者の目には大いに魅力的に映った。
もし自分がスタッフなら、是非ついていきたいと思う。ビジョンの不明瞭なリテイクを重ねるのだけはお断りだが。

CGをシーンの説明に使おうとしたこころ。
お色気に使った方がユーザーは喜ぶと言うさき。

ユーザーさんを信じたいと言うこころ。
ユーザーは細かいところまで見ちゃいないと言うさき。

確かに、鑑賞者の取り分、感受性、観測能力には開きがある。熱意も含めればそれはさらに増減する。
無論、どの層をターゲットにするかは自由だ。
しかし真摯に作品に向き合った優れた鑑賞者を無視すれば、名作とは決して呼ばれ得ないだろう。
(筆者は本作に対し本気で向き合ってはいない為、意見や感想は全て無視してもらって構わない)

ななルート。

二面性の強い打算的な性格は、主人公として魅力を感じなかった。
自分を投影すると全身から拒絶反応が起きて苦しかった。
(本作の主人公はあいだが、ななによる一人称の形式を取るななルートではななが主人公と言える)


表現について。

日本語の語感からは、卑猥な状況を想起させる名前のイラストレーターがいたが、
あれはハワイの言葉を組み合わせたものらしい。

あの名前を女性声優に言わせる為に、あえて何度もテキストに過剰に盛り込んでいたように思える。
そして、それは一部の中年かそれ以降の男性に見られるような感性であると思われ、
比較的繊細な感性を持つと考えられる百合ゲーマーにとっては、コメディ作品でもない限りは、許容できないだろう。

個人的な限界は、シリアスな作品においては三回まで。コメディ作品であれば無制限。

バナナメイドの胸に関する発言も同様。数十回はあったが、流石に多過ぎる。
(個別ルートに入ると一回あったか無かったかくらいまで減るが)

さきルートの次回予告風ナレーションだが、個人的には凍えそうなほどの寒さを覚えた。
ノベルゲームにおいては、こういった客観視は許容こそすれ、推奨するものではないと考える。
作品が、所詮は作り物に過ぎないという点が増幅され、物語世界からの斥力を感じる為。


テキストについて。

主人公が既に知っている情報を、殊更に再確認するのが、
読み手を意識した説明台詞になっている。さながら日記のようであった。
これによって主人公と一つになることが出来ず、物語世界から追い出された。

ななルートにおけるテキストだが、文体を主人公に寄せずに二面性を演出するなら、
相手の呼び名も、心の中では余所余所しいフルネームにした方が良かっただろう。
あれだけ共通ルートなどで連呼していた、バナナネタと胸に触れさせようとするくだりが
個別ルートで見られないことに対し、逆に違和感を覚えた。

唐突な推理パートは思わず吹き出したが、好感度アップイベントと割り切って
素直に攻略サイトを見た為、頭は一切使わずに済んだ。
(主人公としてのななに魅力を感じず、早くクリアしてしまいたかった)


設定について。

誕生日が同じという点に関して、365分の1と言っていたが、仕込む日を調整すれば確率は数倍になるだろう。

ななルートの設定について。

共通ルートから口調が一部異なっている。それと、表現の使い回しは仕方ないとして、
義母がトラウマの原因となっていることまで使い回すのは流石にやり過ぎ。(同ライターの別作品と酷似)

メインルートの設定について。

最終的には、魂と魔力うんぬんという力技で済ましている。
(魂に関しては、哲学的・形而上学的な語りを前振りとすることが緩衝材となってはいるが)

夢か現か、という言葉そのものがデウス・エクス・マキナになっている。

最終的にはこうした力押しで解決するのであれば、
論理的であることを装って長々と説明するのは無意味である。



◇演技:


ニエの演技が大根過ぎて違和感が凄い。

こころの泣きが可愛い。
犬が微笑ましくて、何故か繰り返し再生してしまった。



◆演出:
(スクリプト、画面作り)



マリールートのバッドエンドは、緻密感のある作画によって印象的なものとなっていた。

テキストの位置をバラバラにして動揺を表現する演出は、「白愛」の頃と同じで効果的であった。
ザーというノイズ。画面をシェイク。レンズ効果の光が差し込むアニメーション。一瞬だけの回想、白黒で反転など。

テキストを書いてる時のライターの心象風景を画にする事などが無かった為、視覚的に退屈。
悲しみをたたえたシーンであっても、部屋はほとんどいつも明るいし晴れの日も多い。

険悪なシーンでも虹色のパーティクルを用いているのが逆効果。
重苦しい場面には無彩色の方が合う。特に暗い色が。




◇作画:
(キャラクターデザイン、原画、塗り)


キャラデザは掛け値無しに可愛い。

全てではないが、鎖骨が離れ過ぎ。
耳が正面から見ても、横から見た形になっていることが少なくない。
マリーが強盗に蹴りを放つカット、右手の甲が短過ぎる。
同じくマリー、海でのスケッチの際に胸郭と骨盤の意識が十分に出来ていない。(簡単に言うとくびれが無い)
ななが際どい水着を着て立っているカット、左腕が短か過ぎる。
幼児退行したさき、右足の内果がアキレス腱の位置にきている。

ニエのイラストを上げてくる時に、テキストでは色々な角度からということになっていたが、
作画の上では全て同じ角度になっている。

ななルート。感動的なシーンでも際どい水着のまま。せめて上着くらいかけてやって欲しい。



◆音楽:


場面に不似合いな曲調のBGMを流すことがいくらか見られた。



◇効果音:


十分に付せられていた。



◆背景:


急いでプレイした為、意識していなかった。
「白恋」のポスターと「白愛」の看板があったのだけは覚えている。



◇システム:


ホイール下スクロールが使えないのは苦痛。(PC版)

UIのフレームが邪魔。特に上側の。画面が狭くなることに加え、作り物感が増幅される。
分かりやすく喩えると、<この物語はフィクションです>と画面に常時表示されているのを見てるような気分になる。

画面のおよそ三分の一を占めるシステムウィンドウは、スペースを取り過ぎてせっかくの絵が見えにくい。
透明度を上げれば文字の視認性が下がる為、解決には至らない。

PC版は次の選択肢へのスキップが使えるため他よりは楽だが、
未読シーンも飛ばしてしまう為使わない方が良い。(周回によっては、新規シーンが追加されている)

SEが過去作からの流用なのは問題無い。



◆他:


マリーをスカウトするきっかけとなった絵に対し、劇中キャラが70点と言っていたが、
あの絵に関しては100点か99点くらいだと思えた。



◇結語:


本作は話題性に富んではいるが、それは流星の如き一瞬の煌きに過ぎない。
天に自らの確かな座を占め光を放つ恒星であるとは言い難い。



☆後記:


不機嫌なこころんが可愛い。怒っていても丁寧な言葉づかいのこころんも可愛い。
言い負かされて泣いちゃうこころんも可愛い。追い詰められても強がってみせるこころんも可愛い。
簡単に挑発に乗っちゃうこころんも可愛い。お祭り見物にみんなと行けなくて落ち込んじゃうこころんも可愛い。
涙目こころんも可愛い。動揺して素が出ちゃうこころんも可愛い。実は田舎者なこころんも可愛い。
理想に燃えているこころんも可愛い。永久凍土のような冷たい目のこころんも可愛い。
絶対零度の眼差しのこころんも可愛い。氷晶石のような白い肌のこころんも可愛い。
少し丸みを帯びた耳を出しているこころんも可愛い。すっきりした首元をしているこころんも可愛い。
目の色に合わせたカラーコーディネートが徹底しているこころんも可愛い。着ぐるみパジャマなこころんも可愛い。
絶対領域をちらりと覗かせるこころんも可愛い。敏感肌なこころんも可愛い。
着ている側に注目させるようなシンプルな水着のこころんも可愛い。

さきルートでの暴力は良くないですが、華奢な女の子の平手打ちなら個人的にはセーフ。
同じ年齢と状況なら、私ならグーでやっていたはず。
物はいつか壊れるものだし、思い出まで壊れるわけじゃないですから。

こころんをひたすら愛でる。本作をプレイするにあたり、それだけが心の支えでした。
途中からはこころんのこと以外ほとんど何も考えられなくなっていました。

魔女の魂による影響を受けていたという設定については考えません。


作品の内容は忘れても、こころんの可愛さだけは決して忘れない。





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